domingo, 4 de abril de 2010

Resident Evil

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A diferença entre a versão original e a "Director's Cut" basicamente é a adaptação do segundo ao controle dual shock do playstation.



Fonte:
http://www.youtube.com/user/NANDOTABAJARA


Este detonado tem o gameplay tanto da Jill valentine como do Chris Redfield.





Jill Valentine.



Parte 1:



Parte 2:



Parte 3:



Parte 4:



Parte 5:



Parte 6:



Parte 7:



Parte 8:



Parte 9:



Parte 10:



Parte 11:



Parte 12:



Parte 13:



Parte 14:



Parte 15:



Parte 16:



Parte 17:



Parte 18:



Parte 19:



Parte 20:



Parte 21:



Parte 22:



Parte 23:











Chris Redfield




Parte 1:



Parte 2:



Parte 3:



Parte 4:



Parte 5:



Parte 6:



Parte 7:



Parte 8:



Parte 9:



Parte 10:



Parte 11:



Parte 12:



Parte 13:



Parte 14:



Parte 15:



Parte 16:



Parte 17:



Parte 18:



Parte 19:



Parte 20:



Parte 21:



Parte 22:



Parte 23:



Parte 24:



Parte 25:



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Detonado em Texto


Fonte:
http://www.capcombr.hpg.com.br


Atenção!
Use sempre os mapas para se localizar. No topo de cada página basta clicar no item MAPAS.
1.ª Parte - Mansão - [Mapas]
O jogo começa na sala principal da mansão (main hall - M1F-1), com Barry, Wesker e Jill. Se estiver jogando com ela, você começa com afaca, a pistola Beretta com 15 tiros e um spray de primeiros socorros (first-aid spray). A primeira coisa a se fazer é armar Jill com apistola. Ao lado esquerdo da escada, tem uma máquina de escrever (typewriter) com uma fita de tinta (ink ribbon) que serve para salvar o jogo (mas não gaste tinta salvando ainda). O primeiro lugar a se vasculhar é a sala de jantar com Barry (dinning hall - M1F-2).
Enquanto Barry estiver examinando o sangue no chão, saia da sala pela porta à direita. Ela vai leva-lo a um corredor longo (hallway - M1F-3). Vá para a esquerda e encontre um zumbi devorando um cadáver. Ele virá atrás de você. Volte rápido à sala de jantar, onde Barry vai eliminar a criatura. Volte para a sala principal (main hall). Suba e desça a escada para Barry ir embora e deixar com você o lock pick. Agora você está sozinho...
Da sala principal volte á sala de jantar (dinning hall). Pegue o emblema de madeira (wooden emblem) na parede em cima da lareira, no final da sala. Depois, entre na porta à direita e volte ao corredor onde encontrou o zumbi. Entre na sala com  o cadáver e pegue o pentepara a Beretta. Volte pelo corredor até chegar às duas portas, uma dupla e outra normal. Abra a porta vermelha com o lock pick.
Na sala (M1F-5) há um piano. Dê a volta pela direita e mova a prateleira para achar a partitura. Sente e toque a musica. Uma porta vai leva-lo á uma porta secreta. Troque o emblema de ouro no lugar do emblema de madeira. O relógio vai se mover e você vai achar a Red Shield Mansion Key. Volte à sala principal. Olhando a escada de frente, entre na primeira porta à direita.
Nesta sala (M1F-14) você verá  uma estátua e algumas pinturas. Empurre a escada até a estátua, suba nela e pegue o mapa do 1° andar. Empurre o baú na frente da porta com cortinas e entre nela. Um corpo vai estar no chão e vai tentar agarrar seu pé, não pise nele. Passe pela extrema direita e pegue a fita de tinta (ink ribbon) na prateleira. Volte para a sala com a estatua e entre na outra porta usando o lock pick.
Corra nesse corredor, alguns cães vão pular pela janela, mate-os. Se for mordido, pegue a erva verde na próxima sala. No final do corredor há 2 portas. Entre nas duas. Dentro da sala (M1F-23) dois zumbis estarão a sua espera, desvie deles e entre na porta à direita. Se não se agüentar, exploda a cabeça deles. Essa porta leva à outro corredor (M1F-25). Só há um zumbi escondido aqui, mate-o e entre à direita.
Você vai, entrar numa sala com uma maquina de escrever e um baú no canto. Salve o jogo. No baú há dois pentespara a Beretta. Combine-os no seu inventário e ponha a faca no baú. Não esqueça de pegar o saco com pó quimico. Ao sair dessa sala suba a escada (M2F-14). Cuidado com os zumbis. Mate-os, vá pela direita e entre na porta.
Você vai a outro corredor com mais 2 zumbis. Mate-os, vá pela direita e entre na sala do final do corredor.
 Vá a biblioteca e ache o livro Botany Book, pegue-o e saia pela porta que entrou. Vá para a esquerda pelo corredor. Ao virar no canto, você vai encontrar mais um zumbi. Mate-o e entre na porta no final. Nesse hall (M2F-1) você vai reencontrar Barry. Depois de uma pequena conversa, ele vai dar a você cartuchos de ácido para a bazuca.
Quando Barry for embora entre na porta que fica na mesma parede da porta  pela qual você saiu. Você vai ver um corredor longo (M2F-10). (Veja a foto abaixo à esquerda)
Entre na porta no final do corredor. Nessa sala (M2F-20) com algumas plantas , você vai achar os restos de Forrest, um membro do S.T.A.R.S. Team. Ao lado dele você vai achar a bazooca, que está carregada com cartuchos explosivos. Saia rápido dessa sala, pois alguns corvos vão chegar para encher o saco.
Volte para o hall onde encontrou Barry e entre na porta dupla do outro lado da tela (a única porta que tem deste lado).
Essa é a sacada em cima da sala de jantar (M2F-2) mate o zumbi perto da estátua e empurre-a lá embaixo. Volte a sala de jantar e pegue a jóia azul nos pedaços da estátua. Suba mais uma vez lá em cima na sacada da sala de jantar e entre na porta a direita. Nessa sala (M2F-3) a dois zumbis e uma escada. Mate os zumbis e desça a escada .
Lá em baixo você vai achar mais três zumbis. Entre na sala (M1F-9). Pegue a fita de tinta em cima da cama e salve o jogo. Volte ao corredor (M1F-8) e corra virando no canto à direita. Aí vem mais dois zumbis. Para passar pelo primeiro, ande encostado na parede à direita. Para passar o segundo, encoste na parede à esquerda.
Entre na porta bem à frente. Você vai achar mais dois zumbis nesse hall (M1F-6). Ande pela direita e mate o  que estiver escondido no canto. Abra a porta nesse canto e você verá uma estátua de um tigre lá dentro (M1F-11). Ponha a jóia azul no olho do tigre e pegue o Wind Crest. Saia dessa sala e vá para a direita.
Vire no canto e entre na porta no final do corredor. Nessa sala (M1F-12), há uma fonte com uma planta mutante. Despeje o pó quimico no bombeador de água perto da porta para matá-la.Vá atrás da fonte e pegue a chave Silver Armor Mansion Key. Nesse local você também vai achar 4 ervas verdes e 2 vermelhas. Fica a seu gosto pegá-las e ou misturá-las. Volte à sala onde pegou o Wind Crest (da estátua do tigre M1F-11) e, em vez de entrar nela, entre na porta em frente.
Nessa sala, vá direto à escrivaninha com a bazuca na mão. Ao vasculhar a escrivaninha, um zumbi sairá do armário atrás de você. Destrua-o e pegue o diário (Keeper's Diary). Dentro do armário há uma caixa com cartuchos para a espingarda e em cima da cama um pentepara a Beretta. Volte à sala (M1F-11) e pegue a espingarda quebrada na prateleira, a caixa de cartuchos para a espingarda e opente na gaveta da escrivaninha.
Vá para a sala (M1F-7). Na sala, tire a espingarda da parede e ponha a espingarda quebrada no lugar. Agora vá para a sala (M1F-18). Nela você verá algumas pinturas com interruptores (switches) embaixo. Não atire nos corvos que estão no topo. Ligue os interruptores na ordem, do mais novo para o mais velho:
1-"A Newborn Baby"
2-"An Infant"
3-"A Lively Boy"
4-"A Young Boy"
5-"A Tired Middle-Aged Man"
6-"A Bold-Looking Old Man"
Depois de ligar todos os interruptores, nessa ordem, vá para o final do corredor e ligue o interruptor depois de ler a mensagem. A pintura vai cair e você vai achar o Star Crest.
Depois de pegar o Star Crest, saia sem dar nenhum tiro. Ande pelo corredor estreito que segue até a porta. Lá fora, (M1F-27) vai ter um cachorro, elimine-o.
Ande até o final para achar uma parede com quatro buracos. Ponha o Star Crest e o Wind Crest nos buracos. Agora você pode abrir a porta que leva à sala (M1F-21). Lá fora você vai encontrar dois cachorros. Vire no canto e mate o primeiro. O outro só vai atacar quando você for embora. Se correr, ele não vai pagá-lo. Nesse local estão também seis ervas verdes. Pegue-as se quiser, eu pegaria se fosse você.



2.ª Parte - 2º andar da Mansão e Laboratório - [Mapas]
Volte a sala principal e suba para o segundo andar. Entre na sala M2F-11 e, em seguida, na sala M2F-12. Ai dentro tem duas estátuas, dois ralos de ventilação no chão e um botão no chão no meio da sala. Empurre as estátuas para cima dos ralos e aperte o botão (se empurrar errado, saia da sala e entre de novo). Ao apertar o botão, o vidro no final da sala vai cair e você vai achar o Sun Crest.  Em seguida, vá a sala M2F-15 que dá na M2F-16 e M2F-17.
Entre na M2F-16, pegue o isqueiro no guarda-roupas e o pente para a beretta no canto. Nessa sala também tem uma erva vermelha. Entre na M2F-17, pegue a fita de tinta na camiseta pendurada no cabide perto da porta e o livro Researcher's Will na escrivaninha. Perto da porta há uma coleção de besouros com um interruptor. Aperte-o para esvaziar o aquário. Em seguida, empurre o aquário na direção oposta da prateleira. Empurre a prateleira na direção oposta da porta. Atrás da prateleira, você vai achar uma caixa de cartuchos explosivos para a bazuca. Agora vá a sala M2F-18 e use o isqueiro para acender a lareira. Você descobrirá o mapa do segundo andar. Pegue o mapa e a erva verde.
A próxima conquista é a cobra. Ela está na sala M2F-24, mas antes você terá de ajudar o Richard, outro membro do Bravo Team. Você tem de pegar o serum que está na sala M1F-9 e trazer para Richard apesar de seu esforço, Richard morre, mas antes ele vai dar a você um rádio. Nessa sala também tem, duas ervas verdes. Antes de entrar na próxima sala (M2F-22), tenha a espingarda em mãos para matar o zumbi no final do corredor, à esquerda (veja foto à direita).
Entre na sala M2F-23 e use o isqueiro para acender a vela em cima da mesa. Empurre a prateleira e entre na porta secreta. Você vai achar cartuchos de ácido para a bazuca, uma fita de tinta e um pente para a beretta. Agora vá para a sala M1F-24 e salve o jogo. Você vai se defrontar com a cobra, prepare-se!!Se livre do isqueiro e leve o spray de primeiros-socorros. Vá para a sala M2F-24.
A cobra não vai ataca-lo se você não passar da metade da sala. Quando ela sair do buraco, tente atrai-la para perto da porta onde você está, e rapidamente corra para o canto oposto da sala.O Moon Crest está atrás da parede pequena, no canto. Depois de pegá-lo, saia imediatamente desse canto. Se bobear, vai ser engolido vivo!
A melhor maneira de vencer a cobra é evitando-a. Não tente mata-la, essa batalha você vai vencer depois. Tente pegar também a caixa de cartuchos em cima dos barris, no canto. Se a cobra picar você, saia da sala  e vá para M1F-9 ou M1F-24, isso mesmo que não tenha sido picado.
Vá com a espingarda e o máximo de cartuchos possíveis. Você pode ir à sala M1F-13, ao lado da sala principal, e pegar o pente e os cartuchos em cima da escrivaninha. Lá você vai encontrar um zumbi. Na próxima sala vai ter outro, rastejante. Mate-o pegue as ervas verdes e a fita de tinta. (É nesse quarto que você deve vir com a chave especial para trocar de roupa.)
Volte para a sala M1F-27 e coloque os dois últimos Crests na parede. A porta vai se destrancar, entre na sala M1F-28 e empurre os degraus  na direção da prateleira da parede. Suba e pegue a manivela. A próxima área a ser explorada é do lado de fora da mansão. Tenha a espingarda à mão. Os cachorros estão à sua espera do lado de fora. Você também vai encontrar duas ervas vermelhas e três ervas verdes logo à direita.
Virando , no canto à esquerda, tem também duas ervas azuis. Esse local é apertado, por isso não de sopa para os cachorros. Depois de eliminá-los, tente um contato com o rádio.Depois de ouvir a mensagem deturpada, pegue o mapa do quintal no beco à esquerda. Atravesse o portão para a piscina (C1F-4). Siga a trilha que leva até o lugar para encaixar a manivela.
Gire-a até a piscina esvaziar. Atravesse até o outro lado. Depois de subir as escadas do outro lado da piscina, vire à esquerda e corra, pois algumas víboras vão começar a cair. Entre no elevador e desça até C1F-2. Chegando lá, antes de sair do elevador, tenha a espingarda à mão.
Você enfrentará alguns cães, só atire de perto. Se eles não vierem para cima dê um tiro para chamar a atenção. Vá para o portão do lado oposto. A próxima parte (C1F-3) é sair correndo e atirando. Você vai passar por cachorros. Atire se tiver munição, senão arrisque passando direto e entrando na porta o mais rápido possível. Ao entrar no corredor estreito antes da porta, há duas ervas azuis e duas verdes.
3.ª Parte - Casa de Guarda - [Mapas]
Parabéns, você conseguiu chegar até a casa de guarda ! (G1F-1). A primeira coisa a se fazer aqui é ir até a estátua  ao lado da porta. Empurre-a para frente e depois à direita até chegar ao corredor, também á direita. Empurre até cobrir o buraco no chão. Se não cobrir o buraco, um tentáculo vai enforcá-lo toda vez que tentar passar.
Pegue as ervas azuis e entre no G1F-2. Ponha as ervas e a manivela no baú e pegue o spray de primeiros-socorros e os cartuchos explosivos que estão na prateleira. Ponha-os no baú e salve o jogo. Tenha à mão a bazuca carregada com cartuchos de ácido. Aí entre na G1F-3. Você vai achar duas aranhas gigantes nessa sala. Ao entrar, corra para o canto direito oposto (atrás da mesa) e destrua as duas aranhas. Não deixe elas chegarem perto, porque cospem veneno.
Uma das aranhas vai soltar outras pequenas ao morrer. Mate essas aranhinhas pisando em cima ou saindo da sala e voltando. Em seguida, vá até a mesa de bilhar, leia os números e saia da sala. Antes de sair, pegue o pente para a Beretta e a fita de tinta na mesa. Entre na sala G1F-4. Dois zumbis estão ai dentro, por isso entre com a espingarda ou a bazuca na mão.
Nessa sala tem um livro vermelho e uma caixa de cartuchos para a espingarda. No banheiro (G1F-5), puxe o plug da banheira e pegue a chave C (room key). Volte passando pela estátua que você arrastou e vá pelo corredor na G1F-6 até chegar na G1F-7. Entre nessa sala e corra pelo corredor estreito à esquerda. Passe pelo ninho de vespas e pegue a chave em cima da mesa. Vire e volte pelo lado que veio.
Saia da sala e vá para a G1F-8 com a espingarda na mão. Antes de entrar, pegue as ervas verdes escondidas atrás da estátua, à esquerda da porta. Entre no banheiro (G1F-9), livre-se do zumbi e pegue o pente da Beretta na pia. Volte para a sala principal e pegue o mapa do dormitório preso na parede. Nesse local também se encontra a "Plant 42 Report", em cima da cama, e uma caixa de cartuchos para a espingarda, na gaveta trancada da escrivaninha. No canto da sala tem duas estantes de livros.
Empurre a estante da esquerda para a parede do fundo e a da direita para a direita. Desça a escada para a Guardhouse B1 (casa de guarda - porão 1). Nesse corredor longo, empurre os três engradados até o final e derrube-os na fenda d'água para fazer uma ponte improvisada, tem duas ervas verdes. Quando deixar essa sala, corra em frente até chegar em um local com duas portas.Entre na da esquerda (GB1-4), mas antes assista à seqüência de imagens do tubarão.
Se continuar correndo até a porta, o tubarão não vai ser problema. Dentro dessa sala tem uma alavanca. Puxe-a e a sala vai esvaziar-se. Ande até o interruptor perto da porta e acione-o. Esse interruptor abre a porta para a próxima sala (GB1-5). Essa sala contém duas caixas de cartuchos para a espingarda, dois pentes para a Beretta e outra chave do dormitório. Quando sair da sala, você verá o tubarão e outros dois menores pulando no chão. Atire neles ou deixe que morram sozinhos. Volte para a escada.



3.ª Parte - Casa de Guarda - [Mapas]
Volte para a sala onde há o vespeiro. Entre na G1F-10, que fica quase do outro lado em relação a que você entrou. Um zumbi estará nesse banheiro (G1F-11). Elimine-o pegue os cartuchos do lança-chamas para bazuca. Volte para a sala principal e pegue a fita de tinta na gaveta trancada. Ande até a prateleira de livros e pegue o White Book (agora você tem o "V-Jolt" Report, que combina com o Plant 42 Report) e deixe o Red Book no lugar.
Quando você colocar o Red Book, a prateleira do outro lado da cama vai se mover revelando uma porta secreta. Não entre ainda nessa porta secreta. Saia da sala e entre na porta do outro lado do hall (G1F-12). Nessa sala tem uma combinação na porta. Para abri-la, tente combinar os números até que todas as luzes fiquem vermelhas.
Lá dentro, leia o que está escrito na parede. Você vai ver: "1+2 = 3, 3+4 = 7, 2+4 = 6, 6+7 = 13, 13+3 = 16".
Na outra parede vai estar escrito: "Water = 1, Red = 2, Purple = 3, Green = 4." Essas inscrições são combinações para se fazer a fórmula química "V-jolt", descrita na "V-jolt" Report. Para preparar essa formula, faça o seguinte experimento:
1 - Pegue quatro garrafas vazias nas prateleiras, na pia e na mesa.
2 - Encha uma garrafa com água e uma com UMB. no. 2. Agora combine as duas para obter NP-003. Você vai ter uma garrafa com NP-003.
3 - Encha uma garrafa com UMB. no. 4 e combine-a com a de NP-003. Agora você vai ter uma garrafa com UMB. no. 7.
4 - Encha uma garrafa com UMB. no. 4 e outra com UMB. no. 2. Combine as duas  para ter uma garrafa de Yellow-6.
5 - Agora combine o Yellow-6 com o UMB. no. 7. Você vai obter o UMB. no. 13.
6 - Para finalizar, faça outra solução de NP-003 e combine com o UMB. no. 13. Você vai obter finalmente a solução de "V-Jolt". Volte para a sala onde você viu a raiz gigante (GB1-3).
Use a solução "V-Jolt". A raiz vai murchar bastante. Agora é hora de ir atrás da planta. Volte para a sala G1F-2 onde você salvou o jogo e pegue no baú todos os cartuchos para a espingarda e o spray de primeiros-socorros.Salve o jogo antes de prosseguir. Agora vá para a G1F-10, entre na porta secreta, aponte a espingarda para cima e atire na planta.
Atire, veja os danos e atire de novo. Isso evita desperdício de munição e que você fique muito tempo parado, pois caí ácido do teto. Use o spray para revitalizar. Quando a planta morrer, vá a lareira e  pegue a chave (Silver Helmet Mansion Key). Saindo dessa sala você acha Wesker. Depois da conversa, volte para a sala da máquina de escrever (G1F-2) e salve o jogo. Pegue a bazuca armada com cartuchos explosivos e alguns cartuchos para a espingarda. É hora de deixar a casa de guarda.
4.ª Parte - De volta à mansão - [Mapas]
Ao sair, os cachorros terão ido embora da área estreita (C1F-3). Vá direto á M1F-23 e ao chegar lá, você vai achar outra ameaça, os hunters. Atire no primeiro logo após a seqüência de imagens e, em seguida, entre na primeira porta a esquerda. Acenda a luz em cima da escrivaninha e pegue os cartuchos para a magnum.
Em cima da instante tem um livro. Pegue-o e de uma olhada no seu inventário. Nele você encontrará a primeira medalha, a Eagle Medal. Saia dessa sala e entre na próxima porta a esquerda. Lá dentro você vai encontrar mais um hunter. Dá tempo de destruí-o, use cartuchos explosivos na bazuca. Em seguida, vá sala com a máquina de escrever. Do lado de fora há um bilhete de Barry dizendo que ele deixou um spray de primeiros-socorros, cartuchos para a espingarda e de ácido. Ponha tudo no baú e salve o jogo.
Carregue a bazuca com cartuchos de ácido e suba a escada. No topo tem mais um hunter á esquerda. Destrua-o e vá para a direita, acertando o outro no canto. Recarregue a bazuca e pegue itens de vida para enfrentar a cobra gigante. Vá para a M2F-18. Use a chave Mansion Key na porta e vá até o piano. A cobra vai sair pela lareira. Deixe a cobra fazer o buraco no chão.
Quando ela fizer isso é a sua chance de dar o primeiro tiro, bem de perto. Depois de atirar, corra para a porta e dê outro tiro. Use antes os cartuchos de ácido e depois os explosivos ou de lança-chamas. Quanto mais tiros acertar, melhor! A melhor dica contra a cobra é mover-se e atirar sempre. Quando a cobra morrer, de uma olhada no buraco.
Barry vai aparecer e, com a ajuda de uma corda, desça no buraco. Quando Barry procurar a corda, aperte o interruptor no túmulo, mas não desça a escada. Volte para o buraco e espere por Barry até ele jogar a corda. Ele vai entregar um Pass Number para você abrir a porta na M2F-4. Desça ao buraco e, em seguida, a escada. Você vai para o porão (basement). Aqui você só vai achar corredores e zumbis. Com a espingarda, atire no primeiro zumbi, vire no canto e mate o segundo.
Você achará uma caixa de cartuchos para a espingarda e, ao sair dessa sala, entrando na MB1-2, ouvirá um som de algo amassando. O som vem dos dois zumbis que estão jantando no corredor. Aproxime-se devagar para chamar a atenção de um por vez.
Depois de elimina-los, pegue as duas ervas verdes. Ande até o final do corredor  e entre na MB1-3. Essa é a cozinha. Siga em frente até começar uma seqüência de imagens com um zumbi descendo a escada. Espere descer, mate-o e suba a escada. Espere  descer, mate-o e suba a escada. No topo a duas portas duplas e uma erva verde no canto próximo a elas.
Desça a escada e vá pela direita da porta que você entrou na sala. Há um zumbi no chão, evite-o indo pela extrema direita. Entre no elevador e suba. Lá em cima (M2F-6), vão ter dois zumbis. Use a espingarda e arranque a cabeça dos dois. Em seguida entre na dispensa virando no canto do elevador. Na dispensa (M2F-7) tem uma bateria e dois cartuchos explosivos. Pegue tudo, saia e vá para a esquerda.
Ande pelo hall até a porta. Entre e destrua o zumbi. Você vai achar duas ervas verdes e uma azul, além de um zumbi comendo. Tome cuidado com ele. O que ele está comendo ainda vive. Atire no zumbi e no chão para matar o moribundo. Vá em frente virando no canto e andando pela extrema esquerda. Você verá uma porta trancada no final do corredor. Elimine todos os zumbis para ficar livre deles mais tarde.
Volte para a porta dupla perto do elevador. Dentro há uma biblioteca com dois zumbis. O primeiro vai atacar logo de cara. Á esquerda tem um criado-mudo com cartuchos para a Magnum na gaveta. Pegue-os, vire para a esquerda e entre na fenda entre as estantes. Quando a visão mudar, você verá um zumbi dando uma volta. Livre-se dele e pegue o livro na cadeira. Uma porta nas estantes leva á sala M2F-9. Lá você verá uma estátua e um interruptor. Aperte o interruptor e empurre a estátua até o local iluminado. Uma porta secreta se abrirá. Dentro você vai encontrar o Mo Disk. Pegue o disco e volte para a sala M2F-8.
Empurre a estante, perto do 2º zumbi que você eliminou, para o lado oposto da parede. Outra porta secreta vai se abrir, entre e olhe pela janela. Você verá um helicóptero. Nessa sala tem uma fita de tinta e um pente de Beretta. Volte para M1F-24 e salve o jogo. Sua próxima tarefa é pegar a Colt Pithon. Volte á sala principal via M1F-19 e M1F-15. Ande com a bazuca na mão, pois no final desse corredor, um hunter vai pular na sua frente, antes do banheiro (M1F-20).
Na próxima parte, os cães que pularam pela janela serão substituídos por aranhas gigantes. Passe direto por elas. Na sala principal, suba a escada e entre na porta que o leva para cima da sala de jantar (M2F-2). Você vai achar 2 hunters. Atire no do corredor a direita e vá em frente entrando na porta do final.
Nessa sala tem outro hunter. Entre em baixo da escadaria, espere ele aproximar-se e atire. Depois de elimina-los, destranque a porta perto da escadaria e entre. Nessa sala (M2F-5) tem cartuchos para Magnum e para a espingarda. Antes de sair, apague a luz desligando o interruptor perto da porta. Empurre a escada para baixo da cabeça empalhada do servo. Suba a escada e pegue a jóia vermelha.
Saia dessa sala e vá para a outra com a máquina de escrever. Pegue cartuchos para a bazuca e salve o jogo. Saindo dessa sala, mate o hunter em baixo da escada. Ande devagar por esse hall e mate o outro hunter que está perto da coluna. Vá para a sala M1F-6. Quando entrar nesse corredor, vá para a direita com a bazuca na mão e acerte o hunter escondido no canto a esquerda. Entre na sala com a estátua do tigre. Ponha a jóia vermelha no outro olho dele. A estátua vai girar, pegue a Colt Python. Agora você precisa voltar para o quintal da mansão. Não esqueça de levar a manivela e a bateria. Quando entrar na M1F-27, cuidado com o hunter.
Atravesse a piscina vazia e desça no elevador pequeno. No fundo, vá a outro elevador. Ponha a bateria na fenda e suba com ele quando atingir o topo, vá até o local para encaixar a manivela. Use-a para encher a piscina agora volte ao elevador e desça. No local em que havia uma pequena cachoeira, agora a uma escada. Desça por ela. Entre na porta a sua direita. Barry perguntará se você quer ir com ele.
Não vá e nem espere por ele. Quando ele for embora você ouvirá um tiro. Vá para a sala CB1 -3 e pegue o spray de primeiros socorros e cartuchos explosivos para a bazuca. Vá agora para a sala CB1-4 e encontre o membro do seu time, Enrico. Ele vai estar ferido e morrer. Cuidado, hunters vão começar a entrar na sala. Pegue o pente da Beretta que está com Enrico e saia da sala. Ao sair, pegue a manivela que está no chão e vá para a esquerda até chegar numa porta. Entre nessa sala (CB1-2) e mate um hunter. Vá até a outra porta. Você vai entrar em uma sala (CB1-1) com uma máquina de escrever e uma escada. Barry também vai estar lá, só que quase morto. Antes de Morrer ele vai entregar a você uma foto da família dele. Diga adeus a ele e continue em frente, virando no canto perto da máquina de escrever.
zzz


Use a manivela para para fazer uma ponte, possibilitando que você entre na CB1-5. Nessa sala ande até o bloco de pedra gigante e saia correndo para o local por onde você entrou. Assim, o bloco vai cair na parede. Aparecendo um hunter, mate-o e vá para o local onde o bloco estava. Pegue o cartucho de lança-chamas para a bazuca na parede e vá para a próxima sala (CB1-6), lá tem uma aranha gigante.
Dois tiros de bazuca ou com a Colt e a aranha vai pro saco. Mate-a e saia da sala, em seguida entre de novo, assim você não enfrenta as aranhinhas. Nessa sala você encontra uma faca e uma fita de tinta. Use a faca para tirar as teias da porta. Pode salvar o jogo na próxima sala indo pelo corredor à esquerda. Lá dentro há um spray de primeiros-socorros, uma erva azul, uma fita de tinta e um baú. Salve o jogo e, ao sair da sala, você verá algumas víboras no chão. Cuidado para não ser picado. Vá para a sala CB1-9 onde há outro bloco de pedra. Antes de esperar ele cair, use a manivela na parede á esquerda do bloco.
Gire a manivela três vezes para o buraco ficar à esquerda. Em seguida, chacoalhe o bloco e fuja para o buraco. Volte ao local onde o bloco estava e pegue o mapa subterrâneo e o Mo Disk na parede. Entre na sala CB1-10 e empurre a estátua para a frente da sala até mais ou menos dois passos depois passos depois do buraco da manivela. Use a manivela para mover a estátua para o lado oposto da parede. Depois mova de volta na direção da parede.
Agora empurre a estátua para o quadro à direita. Um painel vai abrir com o livro Doom Book 2 dentro. Pegue a medalha (Wolf Medal) dentro do livro e vá para o pequeno elevador para subir. Ele vai levá-lo para outra parte do quintal (Courtyard 1). Você vai achar duas erva azuis e duas ervas verdes. Ponha as duas medalhas (Wolf e Eagle) nas respectivas colunas em volta da fonte. A fonte vai esvaziar e vai revelar um elevador escondido.
Descendo pelo elevador, você chega numa sala pequena com uma porta de um lado. Do outro, há uma escada. Desça pela escada até o B2 (porão 2) para encontrar um baú. Tenha a espingarda ou a Colt à mão para enfrentar os dois zumbis na próxima sala. Elimine-os e desça a escada. No final dos degraus você vai achar um novo tipo de zumbi.
Esse monstro também é lento como os outros, mas é mais forte. Use a Colt para explodir a cabeça deles. Pegue a fita de tinta na rachadura do chão. No fim dos degraus tem uma porta à direita. Entre na porta que leva a sala LB3-11. Logo ao entrar vá para a esquerda. Ligue a luz no interruptor e ande até a estante de livros do lado oposto da porta. Empurre a caixa para o lado e ligue esse interruptor também. Vá até a pintura e anote o que estiver escrito no quadro.
Desligue a luz azul e de mais uma olhada no quadro. Anote os símbolos de novo. Nessa sala tem um pente, uma erva verde e Researcher's Letter (carta). Volte ao corredor principal com os zumbis e corra em frente até chegar no final, procure uma porta dupla. Entre por ela (LB3-2). Nessa sala tem um computador. Antes de ligá-lo, leia a Researcher's Letter com atenção para saber os passwords.
Para o main password, combine as letras da pintura com as da carta. Acertando o password, você vai livrar o acesso para o segundo e terceiro sub-levels do laboratório. Antes de sair da sala, pegue os slides no chão, volte para o B2 (porão 2) e entre na "visual data room" (LB3-15). Ponha os slides no projetor e dê uma olhada. Ande até o painel na parede e aperte o botão. Quando a coluna se mover para o lado, pegue a chave do laboratório.
Na estante de livros tem anotações sobre o sistema de segurança. Volte ao corredor principal e pegue o Mo Disk em cima da escrivaninha do canto. Vá até o B3 (porão 3) e entre de volta na porta à direita. Tenha a espingarda ou a Colt à mão para enfrentar alguns zumbis. Elimine-os e pegue a mensagem no fax sobre a prateleira, ao lado do interruptor do ar-condicionado.
No canto, dentro da caixa de madeira, tem uma fita de tinta. Na escrivaninha tem um aparelho para acionar o código (Pass Code Output Machine). Use o Mo Disk para conseguir o Pass Code 01. Saia dessa sala, ande até o final do corredor e acione o primeiro Pass Code no aparelho na parede. Volte para o LB3-1 e use a chave do laboratório para entrar na LB3-4.
Dentro dessa sala tem dois zumbis. Elimine-os e entre na sala á direita (LB3-5). Nela, há dois engradados e uma escada. Empurre-os para cima dos dois ralos no chão e leve a escada até a parede, embaixo da entrada de ar, você chega à LB3-3, que tem cartuchos para a Magnum e outro aparelho para acionar o código. Use o Mo Disk e acione o Pass Code 02. Saia da sala. Agora vá para a LB3-4 e entre na LB3-6 para salvar o jogo.
Você vai achar cartuchos de lança-chamas, uma fita de tinta e ervas verdes e azuis. Saia da sala levando o Mo Disk e vá para a esquerda. Você vai chegar na sala de força. Vá imediatamente para a direita e depois vire à esquerda. Ligue o painel de força no final.
Aqui você vai encontrar algumas criaturas novas, os gremlins. Eles são pentelhos e andam no teto, atacando com suas garras afiadas. Tente evitá-los, mas quando eles estiverem no chão um tiro de bazuca de perto dá conta do recado. Depois de ligar o painel de força, entre na próxima sala de força (LB3-8).
Aí dentro tem mais gremlins ! Ao entrar, corra direto em frente até o final. Você vai achar outro aparelho para acionar o código. Pegue o Pass Code 03, volte e vá pela esquerda. A porta para a ultima sala virando no canto. Aqui não tem nenhum gremlin, apenas interruptores. Aperte o interruptor "power connection". Saia da sala de força e volte para a sala com a máquina de escrever, salve o jogo e pegue a Beretta com bastante munição.
Vá para o elevador no fim do corredor, do lado oposto da sala de força. Ligue-o e vá para cima. No topo, você acha Wesker, que contará seus planos insanos e vai apresentá-los a arma biológica, o Tyrant. Wesker é tirado de circulação pelo próprio Tyrant e agora é você que será a sobre-mesa da  criança. Derrotá-lo não é muito difícil, pois ele se move devagar. Só chegue perto, dê alguns tiros com a bazuca e corra.
5.ª Parte - Tyrant - O Desafio Final - [Mapas]
                                                          
Quando ele morrer, destranque a porta e pegue a chave do laboratório no corpo de Wesker. Pegue o elevador de para o LB3-4, vá a porta na LB3-11 e digite os últimos Pass Codes. Cuidado ao entrar no LB3-1, alguns gremlins estarão à espera. Depois de digitar o ultimo Pass Code, vá até o final do corredor e use a chave do laboratório para libertar Chris.
Volte para o B1 (porão 1) e entre na porta de emergência. Tyrant ainda vive ! O tempo agora é essencial. Chris e Barry ficam para retardar o monstro enquanto Jill tenta entrar em contato com Brad. Seja rápido ! Pegue um Flare na caixa ao lado do portão e use-o em qualquer lugar. Brad vê o sinal e vai resgatá-los. Tyrant abre um buraco no meio do heliporto. Como não adianta atirar no gigante, o jeito é fugir.
Para escapar de Tyrant é muito fácil, toda vez que ele vier numa investida (que será sempre) passe pelo lado direito dele. Fique aguentando um certo tempo. Brad acaba jogando a Rocket Launcher. Pegue a arma e bastará um tiro para que Tyrant seja morto. Brad consegue resgatar todos e levantar vôo bem rápido. Vai todo mundo embora, fora o Wesker. O que será que aconteceu com ele? E assim acaba o primeiro jogo da série de Survival Horror mais famosa do mundo dos games.





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